viernes, 6 de noviembre de 2009

1er. producto y 2do. producto

Mi primer banner trata de los celulares samsung que vendran en este año 2010, las noveades que traen y para que tipo de personas estan pensadas tambien en este trabajo prodremos ver como a avansado las tecnologia en estos años y a que podemos llegar en unos años más. Este articulo esta dedicado a todos a los que les interesa la tecnologia, a los empresarios que necesitan comunicarse o utilizar internet constantemente y por otro lado tambien para los jovenes ya que en estos tiempos ellos quieren tener lo mejor de la tecnologia.

Mi segundo banner va estar relacionado con los conciertos que se van hacer en nuestra region Metropolitana vamos a ver los mejores conciertos y las horas en los que se van hacer esta ademas veremos a cuanto van a estar las entradas àra estos conicertos publicidad esta dirigida a los jovenes y adultos que les gusta la musica y por casualidad vienen sus grupos favoritos.

Trabajo Cof.2

Objetivos:
1: Utilizacion de estrategias publicitarias y la publicacion de esta en web 2.0 blogger.
2: Aplicacion de herramientas photoshop y flash en la creacion de banners para la web.
3: Aplicacion de contenidos : Simologia.
Fundamentos de la publicidad.
lenguaje audiovisual.
Actividades:
El alumno debe crear dos banners publicitarios utilizando flash:
Especificacones del 1 banner : 200 X 200 pixeles.
Con un minimo de 60 fotogramas.
Especificaciones del 2 banner: 700 X 150 pixeles.
Con un minimo de 70 fotogramas.

El alumno debe elejir la marca producto o serivicio con el cual generara de manera independiente cada banner.El alumno debe publicar en su blog el objetivo de cada banner publicitario, el publico objetivo al cual esta dirigida la publicidad.
Ambos banners se publican en el blog individual y se vinculan a la web de la marca producto o servicio elejido.
Este trabajo es cof.2 y tendra 2 notas acumulativas que se sumaran y promediaran a la nota final.

Fechas de evaluacion:
6 de Noviembre: Publicacion de objetivos en el blog.
13 de Noviembre: Avances de flash.
20 de Noviembre: Nota acumulativa.
27 de Nobiembre: Publicacion de trabajo terminado.

viernes, 25 de septiembre de 2009

viernes, 21 de agosto de 2009

Fundamentos de la publicidad


  1. Emisor: Es quien emite el mensaje (Agencia de Publicidad)
  2. Receptor:Quien recibe el mensaje (publico meta)
  3. Mensaje: Es la pieza Publicitaria (comercial audiovisual-mensaje radial-afiche, etc...)
  4. Canal: Es el medio por dónde se comunica el mensaje publicitario (medios de comunicación masiva : TV y radio.El internet- diarios, revistas, via pública.
  5. Códigos: Lenguaje de signos Auditivos, visuales,graficos,que ordenados generan un discurso audiovisual. (relato).
  6. Feedback: Es la respuesta obtenida del receptor.

Es feedback positivo:Compra del producto o servicio

Es fedback negativo: No existe compra


LGP (ley general de publicidad)

La publicidad es toda forma de comunicación realizada por una persona física o jurídica, pública o privada (en el ejercicio de una actividad comercial, industrial, artesanal o profesional) con el fin de promover de forma directa o indirecta la contratación de servicios bienes muebles o inmuebles, derechos o obligaciones. Es una disciplina científica cuyo objetivo es persuadir al publico meta con un mensaje comercial para que este tome la decisión de compra de un producto o servicio.

Diferencia entre propaganda o Publicidad

La publicidad tiende a la obtención de beneficios comerciales, en tanto que la propaganda tiende a la propagación o difusión de ideas políticas, filosóficas, morales, sociales o religiosas, es decir, comunicación ideológica.

Publico: Es un termino colectivo utilizado para designar un conjunto de personas estrechamente relacionadas entre si , por intereses, edades, estrato social o clase social, afinidades, tendencias que le son comunes.

Publico Real o Potencial

Público Real: Este público es el que consume un determinado producto, se debe lograr que sea fiel al producto, dándole lo que desea obtener y mejorando las características del mismo.

Publico Potencial: Es el posible comprador.

Estudio de Mercado: Está dirigido al reconocimiento del público potencial.

Nicho de Mercado: Es un segmento del mercado e el que se encuentra una necesidad insatisfecha.

Disciplinas que se utilizan en publicidad:

1_Psicología

2_Sociología

3_Comunicación Social

4_Economía

5_Estadísticas

6_Antropología

7_Semiológica

Ciencias de la comunicación social que son importantes: Relaciones Publicas y Periodismo.

martes, 14 de julio de 2009

criterios de evaluacion

Criterios generales: -entrega los trabajos en el tiempo establecido -tiene dominio de la información publicada y o expuesta -Aporta información nueva y relevante en los trabajos presentados -Comunica las ideas y la información claramente -Asiste a las clases con el material necesario para avanzar y trabajaren el laboratorio de computación Evaluación del blog (individual) -publica los documentos, conceptos, y terminologías en las entradas pertinentes -publica tutoriales utilizando papel digital desde http://www.scribd.com/ Publica tutoriales utilizando códigos embed desde youtuve -publica en trabajo final en el blog Criterios del relato audiovisual -respeta el formato establecido (tiempo de duración 40” min. Y un Max de 3 minutos dimensiones del fotograma 720X480. -incorpora transiciones de video por ej: fade in y out/di solvencia o fundido/ White -incorpora transiciones de audio y efectos (Fader in y out) -incorpora títulos de entrada al comienzo y al final -el video tiene una estructura dramática NOTA: el relato audiovisual es un modo particular de representar y organizarlos sucesos que constituyen una historia ofrecida en un formato (novelas, nanometrajes.etc…).Los soportes son de distinta naturaleza, por lo tanto sus técnicas narrativas son también diferentes.Entre otras cosas, requiere dispositivos tecnológicos específicos, por Ej.: hardware, software.Además emplea elementos tomados de múltiples sistemas o códigos.

computacion primer semastre

Unidad:Adove Premiere Pro CS3

-Objetivo:Utilización de herramientas de software y la creacion de secuencias de audio y video.

-Habilidades:Creación, indagación, metodología, utilización de efectos de audio y
video,digitalización de archivos e integración de otros software,generación de
diversos archivos y compensiones de audio y video (grabacion en DVD).

Actividades: busque y publique en el blog:

1.-Un tutorial en video (insertar utilizando codigo html o embed)
2.-Un tutorial o manual Adove PremierePro CS3 (http://www.scrib.com/)
3.-Trabajo en grupo 4 personas máximo, utilizando en software Adove Premiere Pro CS3 genere
una secuencia (Tema libre) de un minimo de 40 segundos y un maximo de 3 minutos
(Nanometrajes urbanos) el video deve tener lo siguiente :Titulos de netrada y de salida,
tansiciones (efectos) de audio y video el proyecto se entrega en un DVD final.

lunes, 6 de julio de 2009

Photoshop

Aunque muchas otras herramientas de retoque de imagenes son mas baratas y mas faciles de usar,fotoshop es la mas destacada para el retoque de imagenes digitales en este taller web utilizaremos lo mas elemental del softwer en la creacion y retoque de imagenes digitales.
-Pasos a seguir:
caja de herramientas, herramientas de seleccion , herramientas de pintura, herramientas de edicion, herramientas de visualizacion, modos de fucion , paletas, menu archivo, menu capa, menu vista, menu flitro, menu formatos, menu imagen, filtros o plugins, glosario de terminos y atajos de teclados.

Actividad 1:

Busque y publique en su blog terminos en relacion a fotoshop
1-Acoplar imagenes,agregar imagen a otra imagen
2-Brillo,
3-Canal,
4-Canales alfas,
5-Canal compuesto,
6-Canales de color,
7-Capa,
Ahora vemos que aparece una nueva capa llamada capa 1 . Podemos cambiarle el nombre haciendo un click derecho donde dice capa 1 y eligiendo en el menu contextual opciones de capa layer properties , aparece una ventana donde podemos especificar el nuevo nombre. Una ves que lo insertamos hacemos click en el boton que dice OK .
En este paso yo cree dos capas a una le puse el nombre cuadrado y a la otra círculo .
En la capa cuadrado tenemos que dibujar un cuadrado.
Para esto primero hamos un click en el nombre de la capa para seleccionarla.
Tambén cree un círculo pero esta vez usando la capa círculo .
Como vemos en la imagen aparece una versión en escala de lo que dibujamos en cada capa, a la izquierda del nombre de la misma.

8-Capa activa,
9-Capa de fondo,
10-Capa de imagen,
11-Capas enlazadas,
12-Color frontal y color de fondo,
13-Colores Puros,
14-Contraste,
15-Formato de imagen,
16-Ilustrator,
17-Mascaras de capas,
18-Modo de color,
19-Opacidad,
20-Reglas,
21-Saturacion,cuando una imagen tiene mucho color o brillo
22-Tono
23-Trazados pectoriales

Acrividad 2:
Busque y publique en el blog atajos de teclado (min 20)

Alt+Inicio: Muestra la página de inicio que tenga establecida el navegador.

Alt+Cursor hacia la derecha o hacia la izquierda: Página siguiente o anterior si se usa Explorer, o directorio siguiente o anterior si se navega por el sistema operativo.

Ctrl+A: Seleccionar todo. Puede aplicarse tanto a texto como a documentos. Cuando se trata de versiones en español de programas de Microsoft (como Word o el mismo sistema operativo Windows) y de otros fabricantes se utiliza Ctrl+E.

Ctrl+D: Añadir la página que se visita a favoritos en Explorer.

Ctrl+C: Copiar. Sirve tanto para copiar fragmentos de textos o imagenes, como para copiar documentos en el sistema operativo. Válido en Windows y Linux.

Ctrl+F: Buscar. Muchas aplicaciones incluyen esta función para localizar una palabra o un fragmento de texto en un documento. En algunos programas en español se utiliza Ctrl+B.

Ctrl+V: Pegar. Pega los elementos alojados en el portapapeles.

Ctrl+X: Cortar. Sirve tanto para cortar fragmentos de textos o imágenes, como para cortar documentos en el sistema operativo. Válido en Windows y Linux.
Ctrl+P: Imprimir. Muestra el menú de impresión.

Ctrl+S: Guardar. En algunos programas en español se utiliza Ctrl+G.

Ctrl+Z: Deshacer. Deshace el ultimo cambio realizado. También funciona en el sistema operativo Windows.

Ctrl+U: Reahecer. En los programas en español se suele utilizar Ctrl+Y.

Ctrl+O: Abrir. Abre un documento ya existente. En programas en español se suele utilizar Ctrl+A.

Ctrl+N: Crea un nuevo documento. En algunos programas en español se utiliza Ctrl+U.

F1: Muestra la ayuda de una aplicación o la del sistema operativo.

F2: Renombrar. Cambia el nombre a un fichero.

F3: Búsqueda de archivos en el disco duro. Muestra el panel de búsqueda de Windows.

Ctrl+F4: Cierra un documento abierto en cualquier aplicación.

Alt+F4: Cierra ventanas del sistema operativo y aplicaciones.

F5: Actualizar o refrescar. Actualiza el contenido de un directorio o una página web para comprobar si se han producido cambios.

actividad 3:
busque en internet una imagen que explique la caja de herramientas photoshop

actividad 4:

a)herramientas de seleccion
1- marco regula
2- mover
3- lazo
4- suabisar
5- calado
6- anchula de lazo
7- contraste gorde
8- varita magica

b)herramientas de pinturas
1- aerografo
2- pincel
3- pincel de historia
4- tapon
5- el borrador
6- el lapiz
7- el desenfoque
8- sobreexponer

c)herramientas de edicion
1- pluma
2- pluma magnetica
3- pluma de forma libre
4- añadir punto de anclaje
5-
d)texto
1- texto vertical
2- rotar
3- intelinearo
4- traquing
5- degradado
6- medicion
7- bote de pintura

e)modo de fusin
1- normal
2- disolver
3- detras
4- multiplicar
5- trama
6- super poner
7- luz suave
8- luz extensa
9- sub exponer color
10- oscureser
11- aclarar

f)menu archivo
1- nombre de archivo
2- modo de color

g)
1- psd y pdd
2- eps
3- potscripl
4- eps
5- vmp
6- gif
7- png
8- pdf
9- tga
10- fimercrips

naturaleza

miércoles 28 de mayo de 2008
naturaleza
¿como relacionan tus ideas de la imagen con los conceptos de evolucion?
respuesta: la imagen representa como hemos evolucionando con el transurso del tiempo y como ahy otras especies

¿que le agregarias y que le sacarias o que cambiarias?
respuesta: en la imagen agregaria un crustacio y un insecto ya que es la unica forma de vida que falta

¿que elementos biotico y abiotico se presentan en esta imagen?
respuesta: en la imagen los elementos biticos que muetran son: la rana,los peces,la lagartiga,el elefante,los monos,el hombre, las aves,el arbol y el pasto y abioticos no ahy

¿que presenta cada uno de estos elementos?

respuestas:la vida
¿como se relacionan cada uno de estos elemostos aqui expuestos?
respuestas:con que todos son seres vivos

¿cuanto tiempo habra transcurrido en los procesos que muestra esta secuancia?
respuesta:miles de años

wiki

martes 15 de abril de 2008
computacion
wiki
Un wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc., conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Componentes de la plataforma wiki
• Editor de páginas. En el que los participantes pueden escribir sus artículos o realizar modificaciones libremente sobre otros textos ya escritos.

• Control de cambios. Contiene el historial de las modificaciones realizadas sobre un texto. Los usuarios pueden acceder a los cambios más recientes, siendo muy útil la característica diff que resalta los cambios entre dos versiones consecutivas. Gracias a este historial, cualquier editor siempre podrá restituir el texto a una de sus versiones anteriores.

• Motor de búsqueda. Permite encontrar artículos en el proyecto mediante la introducción de palabras clave.

• Organización contextual de la información. Al contrario que los blogs, cuyos artículos se presentan en orden cronológico, las wikis permiten una organización más completa de los contenidos; por temas y categorías (o conceptos) con lo que se puede generar de manera automática un menú de navegación y tablas de contenidos.

ACTIVIDA
1_ CREAR UN WIKI
2_ HIPERBINCULAR ALEMENOS 5 PLATAFORMAS O ESPACE WIKI A MODO EJEMPLO
http://www.espacewiki.com/
http://www.wikipedia.com/
http://www.wikimatrix.com/
http://www.pbwiki.com/
http://www.wiki.mailmax.com/
3_ PUBLICAR UN VIDEO TUTOLAR (DETERMINE A QUE PLATAFOMA CORRESPONDE)
4_ UTILISANDO EL ESPACIO ES LIDCHARVE.NET PUBLIQUE INFORMACION EN RELACION DE UN WIKI
5-PUBLICAR LINK DE ESPACE WIKI
6_ UN FORO WIKI

web 2.0

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
La web es la plataforma
La información es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

E-learning
Según el artículo "Estado actual de los sistemas e-learning" de Francisco José García Peñalvo de la Universidad de Salamanca, el e-learning es un concepto muy complejo. Por un lado habla de él como una herramienta formativa desde un punto de vista pedagógico y tecnológico. Esto es, pedagógicamente se trata de hacer una pedagogía de transmisión del saber más allá de la propia inserción de contenidos en la red (actual sociedad de la información que creo debe convertirse en sociedad del conocimiento). Tecnológicamente, las NTIC son el soporte de este nuevo concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente, e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso formativo que uso cualquier tipo de NTIC. Desde este punto de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of Training and Development que lo define como “término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”. No obstante, otros autores lo definen como el uso de software y hardware en el entorno de Internet, como Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales: 1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”. Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la “capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias”.
Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning de la siguiente manera:
Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.
//
Elementos técnicos necesarios en e-learning
Una solución e-learning está conformada por tres elementos fundamentales: Plataforma, Contenidos y Herramientas comunicativas.
Plataforma
El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning Management System).
Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos.
Las mejoras en Usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y Accesibilidad ( posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.
Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto de comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustance. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn).
Plataformas de e-learning [editar]
Libres (Código abierto)
Moodle
Claroline
Docebo
Dokeos
ILIAS
.LRN
ATutor
LON-CAPA
No Libres (Privativas)
Desire2Learn
Blackboard
Skillfactory
SITEA Sistema de Teleformación Avanzado
Authorware
Delfos LMS
Prometeo
EKP
Tecnologías de la información y la comunicación
Las tecnologías de la información y la comunicación son un conjunto de servicios, redes, software, aparatos que tienen como fin el mejoramiento de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos.
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en la ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erroneas del origen del término.
Las tecnologías como tal no se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. De eso se encarga la ciencia informática.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de multiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).
Por tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es espíritu las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones gubernamentales.

Definición
A diferencia de la NTIC, las TI (Tecnologías de Informática) se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos, para información, comunicaicón o ambos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente las computadoras, éstas son sólo un medio más, el más versátil, pero no el único; también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc. Todas esas herramientas electrónicas de primera mano son de carácter determinante en la vida de todo profesional, sobre todo en el docente pues es él, el que se encargará de difundir la importancia de esta nueva tecnología.
Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) - constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional - y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces)”. Pero en su sentido social y no netamente informático puesto que no tendría tal caso hacernos más bolas con nuevos conceptos si estuvieramos describiendo lo mismo.
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión) ahora en ésta era podemos hablar de la computadora y de la Internet. El uso de las TIC representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional.


Lecturas de Wikinoticias en inglés realizadas en el formato RSS


Icono que señala la presencia de feeds RSS convertido en estándar de facto.
RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).
Este acrónimo se usa para referirse a los siguientes estándares:
· Rich Site Summary (RSS 0.91)
· RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
· Really Simple Syndication (RSS 2.0)
· Además es usual que el término RSS sea usado indistintamente para referirse a cualquiera de los formatos RSS o Atom.
Gracias a los agregadores o lectores de feeds (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs.
Pero lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información.
La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los weblogs, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han sindicado contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales.

Una plataforma para el aprendizaje on line o LMS es un sistema integral de gestión, distribución, control y seguimiento de contenidos y recursos educativos en un entorno compartido de colaboración. Debe contener o permitir integrar herramientas de producción de recursos, comunicación, administración, gestión de cursos y agentes, interacción en tiempo real y diferido y de creación de comunidades y grupos.
En los orígenes de la Internet existía un caos potencial al convivir muchas redes y muchos sistemas operativos, por lo que fue necesario estandarizar las técnicas para conseguir una red fuerte y fácil de utilizar. De forma similar hoy en día, uno de los principales problemas para el desarrollo del e-learning es la multiplicidad de plataformas y que no todas ellas ofrecen el mismo nivel de calidad y capacidad para la convergencia con otros sistemas.
educaLine analiza exhaustivamente todas las plataformas para el aprendizaje o LMS existentes en el mercado para trabajar con las más fiables y versátiles. Selecciona la plataforma más adecuada para cada proyecto, dependiendo de sus necesidades concretas y de las características del Entorno Virtual de Aprendizaje que vaya a soportar.
Creación, personalización y matenimiento de EVAs
Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es el conjunto de las distintas funcionalidades asociadas a la actividad formativa. El EVA permite la creación y mantenimiento de comunidades virtuales, proporcionando los servicios con los que cada comunidad se identifica, y que garantizan la integración, enriquecimiento y fidelidad de sus usuarios.
El EVA y el aula son personalizados teniendo en cuenta las herramientas elegidas así como la imagen corporativa del cliente: diseño de la página principal y de los iconos, maquetación de los documentos, etc.
Este servicio se realiza tanto si educaLine diseña y/o procesa los contenidos, como si se proporcionan los contenidos ya digitalizados y adaptados al sistema de aprendizaje basado en la web.
El desarrollo del proyecto no finaliza con la creación de los materiales y del EVA: educaLine también ofrece la gestión y mantenimiento del aula virtual: alta y baja de alumnos, soporte técnico, actualización de materiales, creación de nuevas actividades o ejercicios de evaluación o autoevaluación, actualización de los sistemas, informes estadísticos, etc.


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La TeleVision Digitalla TV digital Un mejor aprovechamiento del espectro radioeléctrico, que permite aumentar el número de programas transmitidos Por otro lado, se elimina la vulnerabilidad a interferencias que tiene la señal analógica con los canales adyacentes. Por ello, en la actualidad existen frecuencias adyacentes a los canales de televisión que no pueden ser utilizadas, que deben mantenerse en desuso para servir de protección; por ejemplo, en el caso de la Región Metropolitana, no se pueden utilizar los canales Nºs 3, 6, 8, 10 y 12, todas frecuencias que se mantienen en desuso para efectos de permitir la adecuada transmisión del resto de los canales. Una mejor calidad de imagen y sonido Una de las ventajas del empleo de técnicas digitales de transmisión es la mayor robustez que tienen estos sistemas frente a interferencias. Aumenta asíla posibilidad de emitir con mejores calidades de imagen y de sonido y con prestaciones más avanzadas. Resulta posible, por ejemplo, emitir enformatos de vídeo de más calidad. En concreto, algunos canales se podrán preparar para transmitir en formato "16:9" en lugar de formato "4:3",aproximándose al formato empleado en las proyecciones cinematográficas. Por su parte, el sonido que acompaña a la señal de vídeo en la transmisiónes recepcionada en estéreo, con sistema envolvente o en múltiples idiomas, y todo ello con unos requisitos de ancho de banda muy inferiores a los dela televisión analógica. Menores costos de transmisión Aunque en una fase inicial los canales de televisión deberán asumir el costo de modernizar sus equipos, a la larga la transmisión de programas empleando tecnología digital resulta menos costosa, ya que, entre otras razones, permite un uso más eficiente de la potencia de emisión de los transmisores. No obstante, la recepción de la televisión digital implicará costos por parte de los ciudadanos, como es la compra de un decodificador o de un televisor integrado. Posibilidad de prestar servicios interactivos La interactividad hace referencia a la capacidad del usuario de influir en los programas que va a recibir o en los servicios a los que va a acceder. En el caso de la publicidad, por ejemplo, los usuarios podrán acceder a información complementaria sobre los productos o servicios publicitados que les resulten de interés, e incluso podrán proceder a su compra on-line utilizando su teléfono o conexión a Internet. En los programas, se podrá, por ejemplo, votar en un concurso, o apostar sobre quién ganará un partido, o elegir el final de una serie de ficción, acceder al tiempo de su región, etc. Sin duda, decidir por un estándar de tecnología es un hecho inédito en la política de telecomunicaciones, por el contrario, siempre hemos defendido la neutralidad tecnológica, dejando al mercado la tarea de "decidir" cuál es la mejor alternativa o estándar para un servicio particular. Sin embargo, en esta oportunidad, estamos hablando de transformar nuestra televisión abierta de libre recepción, presente en todos los hogares del país, en un servicio de mejor calidad y al menor precio posible para cada chileno. El sistema de televisión analógico utilizado en Chile, denominado NTSC (National Television System Committee) empleado también en Estados Unidos, Japón y muchos otros países,fue elegido en nuestro caso a fines de los 70. Debido a que este estándar era compatible con los antiguos televisores blanco y negro, no fue necesario realizar una transición muy compleja, ya que quien compraba un televisor color veía en color mientras que el antiguo blanco y negro siguió funcionando normalmente. La selección de estándar en su momento, más que consideraciones estrictamente técnicas, buscó la opción que tuviera más proyecciones de mercado y permitiera en el futuro obtener los equipos más baratos, desechando cualquier tentación de definir un estándar propio. Por el contrario, hoy el problema de la digitalización de la televisión terrestre (televisión de señal abierta), en contraste con el cambio de blanco y negro a color, radica que en los actuales televisores con receptores analógicos son incompatibles con esta nueva tecnología, por lo que los usuarios tendrán necesariamente que comprar televisores digitales o adicionar un decodificador a sus actuales televisores. Por otro lado, la digitalización de la televisión digital está operando mundialmente con tres estándares: ATSC (Advanced Television Systems Committee) originado en Estados Unidos, DVB (Digital Video Broadcasting) de la Comunidad Europea e ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) de origen japonés. Asimismo, entre estos estándares de televisión digital su operación es incompatible. En la práctica, esto se traduce que si queremos que la televisión abierta sea recibida por todos, tanto el canal de televisión como los televidentes deben contar con el mismo estándar de televisión digital, tanto en la transmisión como en la recepción.En conclusión se puede decir que la televisión digital es uno de los grandes cambios a esto nos referimos a que habrá una gran comparación entre lo que vemos ya que hay mejor resolución, mejores efectos y se verá como si fuera real o algo parecido ya que la televisión digital es mejor que la televisión de hoy en día.

viernes, 8 de mayo de 2009

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PARALENGUAJE ESCRITO
1.-La coma [,]A)MI COMPAÑERO TIENE UN CELULAR,UN MP4,UN MP5 Y UN MP3 .B)JORGE,VEN AQUIC)EL,BAILABA EN EL PATIOD) Yo estoy,de acuerdo con mi compañeroE) ¿Sabes Daniel quien molesta?2.- EI punto y coma [;]A) Conocio artas culturas,conocio varios continentes;sin embargo nunca le hubiera gustado ver lo que vioB) Siempre rrecorri lugares distintos algunos bellos ,a veces, horribles; pero siempre rrecorri3.- EI punto [.]A) Se terminaron las clases.Aora a flojiarB) Sr.Ust.Se a ganada un millos de pesos4.- Los dos puntos [:]A) Sr.Apoderado me comunico a usteded por:La inacistencia de su hijo.....B) En el negocio habia:Un dulce,5manzanas y un platanoC)D) En tonces el pajaro le dijo al :Avion dondeavia volado5.- Puntos suspensivos [...]A) Quisas yo....lo hariaB) Quien mal anda,.......C)6.- Signos de interrogación [¿?]A) ¿Que hisiste ohy7.- Signos de exclamación [¡!]A) !Y porque te sacaste esa nota ¡8.- Uso del Paréntesis ( )A) En mi barrio(no lo dijo sin cierta melancolia) encuentro pocos amigos buscandolos...B)9.- El guión [-]A) -Hola.B) -¡Ven aquí -muy irritado- y enséñame eso!10.- Uso de las comillas ["]A) Fue Descartes quien dijo: "Pienso, luego existo".B) ese "niño" no tiene idea de lo que dice

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